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形成防範青少年網絡遊戲成癮的合力
發佈時間:2019-12-31

近日,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),明確從六方面發力“堅決遏制沉迷,保護青少年健康成長”,引發社會廣泛關注。

時下,網絡遊戲作為新興互聯網產業的一匹黑馬,不斷為數字經濟注入澎湃動力。數據顯示,2018年中國網絡遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,國內網絡遊戲用户規模達6.51億人,其中青少年用户已超過2億人。網絡遊戲快速發展的同時,也不可避免地引發了一系列社會問題,如部分未成年人沉迷遊戲,影響身心健康和正常學習生活。而且,網絡遊戲也正在以新技術和新文化特質塑造着當代青少年的學習、生活和認知方式,不斷引起社會爭論甚至質疑。

人的內心如果不種鮮花,就會生長雜草。青少年階段是個人學習生活發展的重要階段,而網絡遊戲成癮就像是雜草,在侵入青少年生活世界的同時,也給家庭和社會發展蒙上一層陰影。2018年,網絡遊戲成癮被世界衞生組織正式列入“成癮性精神障礙”的精神疾病範疇,其相關症狀包括:無節制沉溺於遊戲,因過度遊戲而忽略其他興趣愛好和日常活動,明知會產生負面後果卻仍沉溺其中等。由此,如何有效地引導青少年使用互聯網特別是網絡遊戲產品,促進他們健康成長,已成為重要時代課題。

對於青少年網絡成癮這個社會心理痼疾,社會各界一直在努力尋找對策。相關科學研究從生物醫學、心理學和社會學等不同角度闡釋着遊戲成癮的生成機理並尋求相應干預治理機制。生化科學家從生物醫學角度研究發現,遊戲成癮應作為一種大腦神經多巴胺系統疾病開展治療;心理學家從大量案例研究中揭示了遊戲成癮多來源於缺陷人格、認知偏離、平衡內心世界和外界現實衝擊的特定防禦機制;社會學研究則關注遊戲成癮行為背後的國家政策、社會環境、家庭教育、親子關係、學校教學、社會交往方式及重要的生活事件環境因素等。

防止未成年人沉迷網絡遊戲是一項複雜的系統性工程,需要全社會羣策羣力。研究表明,青少年往往由於現實情感補償與發泄、人際交往與團隊歸屬和成就體驗等社會心理缺失,出現網絡遊戲成癮行為,而治理網絡遊戲成癮,應加大針對個體的社會支持和外部環境改變。一方面,作為“網絡原住民”,當代青少年很容易浸入虛擬的社會環境中,加上人格構建過程中的認知缺失和思想迷茫等因素疊加,使得青少年更傾向於到網絡遊戲中尋找寄託。因此,應積極改善家庭親子關係和學習生活環境,完善同伴支持,着力培養青少年健康的學習生活方式,積極開展價值觀教育、人格教育與心理健康教育。

另一方面,還要致力於建立家庭、學校、社會三位一體的長效管理機制。正如《通知》要求,將着力實施賬號實名註冊、嚴控時段時長、規範付費服務、強化行業監管、實施適齡提示等方法,引導家長、學校等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人形成正確的網絡遊戲消費觀念和行為習慣等六方面舉措,最終構築起一道網絡遊戲成癮的防火牆。《通知》將在集中解決突出問題基礎上,要求網絡遊戲企業嚴格履行主體責任,進一步強化政府主管部門監管職責,推動社會各界協同治理、有效參與,把握好“疏堵結合、以防為主、防治結合”的基本原則,形成政府、企業、社會共管共治整治合力。

任何事物都有其兩面性,網絡遊戲也不例外。或許在未來,將網絡遊戲融入網絡教育中來“開展有效疏導”是明智選擇。遊戲常被視為人類日常生活的縮影,並作為“克服人性分裂的治癒手段”。倘若能將網絡遊戲引入教育,讓富含知識、能力與價值的教育內容融入遊戲中,充分發揮網絡遊戲的互動性、社交性、愉悦性、虛擬現實性等優勢,開發出讓教師和家長放心,讓學生喜歡的教育遊戲軟件,真正實現“寓教於樂”的教育思想,讓學生的學習變成快樂、自願的事情,則開創了個人學習和教育發展的新境界。

“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”期待政府和全社會行動起來,積極引導遊戲企業和教育機構整合力量開展高質量教育遊戲開發,在遊戲中實現“知識傳遞,認知建構,情境學習”,合理引導青少年正確使用互聯網教育遊戲開展學習,或許為“治本之策”。讓青少年在教育遊戲中實現自我的認同與滿足,發展認知,滿足心理慾望,汲取樂趣,享受巔峯體驗與壓力釋放,提升人際交往技巧,增強團隊合作能力,從而讓網絡遊戲融入教育,幫助青少年健康成長。

(作者:高偉,系國家廣播電視總局幹部、中國文藝評論家協會會員)

  來源:光明日報

千島湖新聞網 責任編輯:徐滿萍